Turismo virtual: Argentina desembarca en “Second Life”, una red social en decadencia

09/09/2009 OFF TOPIC Comentarios (0)

second-life_1En poco tiempo, Argentina será el primer país del mundo con una Home en ese universo virtual que permitirá, por ejemplo, que los usuarios de ese servicio puedan sobrevolar la ciudad de Buenos Aires, o bien caminar por alguna de las peatonales de la capital cordobesa. La realidad es que cada vez menos gente ingresa a Second Life.

Esta y otras novedades relacionadas con Internet serán parte de la nueva estrategia de marketing turístico que tienen en carpeta el Instituto Nacional de Promoción Turística (INPROTUR), cuyo Plan Operativo 2010 fue presentado ante el periodismo.

La importancia de Internet para la elección del lugar donde pasar las vacaciones se va incrementando año a año, sobre todo en Brasil, desde donde procede el mayor flujo de turistas hacia el país.

“Brasil es el mayor consumidor de turismo a través de internet, donde 4 de cada 10 brasileños eligen su destino a través de la Red”, destacó Boto.

En tal sentido, la presencia en las nuevas tecnologías será creciente, desde las redes sociales como Second Life, Facebook y hasta en los juegos de Play Station 3, donde nuestro país pasará a formar parte del paisaje de fondo de alguno de esos juegos, como un próximo rally Dakar virtual.

Sobre “Second Life”

Second Life es un juego en internet en donde las personas pueden elegir una nueva identidad, un perfil, una personalidad, y hacer su vida en ese mundo tridimensional inaccesible para el cuerpo que queda tras la pantalla. Ahí se puede conocer personas, comprar, hacer negocios, formar una familia, visitar shoppings.

El juego nació en 2003, e hizo furor, pero su fama duró poco, ya que las personas se encontraban con que “no habia nada que hacer allí”.

La agonía

En Julio de 2007, el sitio oficial (Secondlife.com) anunciaba a bombo y platillo que había superado los ocho millones de usuarios registrados.

La realidad es que el juego estaba en agonía, los usuarios se registraban por curiosidad, lo probaban, se aburrian y no volvian a ingresar.

Por aquella época, en un día con mucha actividad apenas se podía encontrar conectado a unos 30.000 usuarios.

Cuenta un usuario…

El 20 de agosto de 2007 un usuario cuenta en su sitio web:

“…en Second Life todo se paga. Todo tiene un precio, algunos realmente exorbitados, y visitar el juego por aquello de ‘probar’ a la larga cansa, el primer día te atrae, el segundo tambien, pero al tercero ya no quise entrar más. (…) a todos esos motivos, se me añadió el hecho de que no podía hacer nada. Solo se podía visitar, y visitar, y quizá hablar (si es que sabías inglés, porque de esos 30.000 jugadores el 80% son ingleses, cosa que a mi me reventaba porque a la larga me quedaba sin saber de que me estaban hablando) con alguien que nunca jamás volverías a ver…”

La actualidad

Durante el primer trimestre de 2009 Second Life registro a duras penas 500.000 usuarios activos, pero conectados simultaneamente en un instante dado, apenas se encuentran poco mas de 6.000 personas online.

La pregunta

Realmente se justifica desperdiciar fondos públicos en Second Life¿?


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